Discord Форум Korean Random

Внимание!
В данный момент просмотр сайта на мобильных устройствах не поддерживается. Для оптимального опыта рекомендуем использовать настольную версию браузера.

О новом подходе к созданию графических модов

В предстоящим обновлении мы капитально изменим подход к созданию графических модов. И вот как это выглядит с нашей стороны.

techwork

Танкисты!

Летнее обновление является пока что самой высокой точкой в изменении графической стороны игры, и, скорее всего, вам очень интересно заглянуть за кулисы разработки… Так давайте же разбираться, что, где и как мы редактируем.

Террейны - чистая земля…

С апрельского обновления проводилось множество экспериментов над террейнами. Сначала мы проводили “подмену” актуальных тайлов*, вскоре мы научились использовать UE* для создания ландшафта с рельефом, схожим с актуальными картами.
Также проводились опыты над макротайлами*, ведь раньше их не было, а если просто все удалить, то будет… немного неприятно. Когда все опыты были завершены, пришла пора создания первых локаций для предстоящего релиза, и ими будут:

  • Лассвиль
  • Утес
  • Химмельсдорф
  • Рудники

Данное глобальное нововведение избавит от проблем с “зеленым асфальтом” и ей подобным.

*Тайл — это текстура, накладывающаяся на рельеф локации (террейн) или, просто говоря, текстура земли.
*Unified Editor — программа для редактирования карт и ангаров.
*Макротайл — это текстура, состоящая из “микротайлов*”, уменьшенные в 8 раз, грубо говоря, это мозаика из микротайлов.
*Микротайл - высокодеталированная текстура, отображающая на близком расстоянии от игрока.

…старая трава

Также, благодаря более глубокому изучению UE, трава на представленных картах будет заменена на ту, что присутствовала до их глобальной переработки. Новая-старая трава станет отдельным ресурсом и не заменит траву на картах которые еще не были переработаны под классический стиль.

SD-модели - от кривизны, до красоты

Сначала SD модели создавались на устаревшем шейдере, у техники не было обводки и камуфляжа. Спустя долгое время экспериментов мы заменили шейдер, и SD-модели обзавелись обводкой, затем мы научились красить SD-модели камуфляжами, и уже после этого были исправлены черные траки на стандартном рендере.
Затем мы узнали как делать корректную GMM-текстуру* для танка, чтобы танк хорошо отображался. С появлением обновленного оффлайн ангара под 0.8.2 стало возможным воссоздать текстуру танка так, как она выглядела в 2012 году.

*GMM-текстура - используется для создания на танках отражающих поверхностей, таких как глянцевая краска, сколы на броне и т.д.

1

Скайбоксы - новые возможности

С прошлого обновления подход к созданию скайбоксов вновь изменится. Благодаря дальнейшим усилиям небо вновь заиграет красками, а cubemap-ы позволят более корректно отображать окружение! Также для карт, где будут сделаны террейны - будут и скайбоксы прямиком из 0.8.2!

Изначально скайбоксы из себя представляли жалкое зрелище - простая замена неба, цветов тумана и параметров солнца. В изучениях UE были замечены параметры ColorCorrection*, потом был найден шейдер, отвечающий за скайбоксы в 0.9.х версиях, что позволяло более натурально отображать текстуру неба. В дальнейших экспериментах над освещением менялся туман, эффекты линз, HDR, лучи от солнца, SSAO, bloom, добавлялись cloudsShadow* и покачивание растительности.
Также идут работы над правильным положением солнца и неба, поскольку до конца неизвестно, где прописывалось данное раньше

*ColorCorrection - параметр, отвечающий за контрастность, яркость и цвета изображения.
*cloudsShadow - движущиеся тени от облаков.

1 2 3 4


И это еще не все сюрпризы, что для вас готовит жаркое обновление «WoT это Классика!».

Следите за новостями, и удачи на полях ностальгических сражений, танкисты!